Die Digitalisierung ist auf dem Vormarsch. Schon lange wird auf dem Schulhof nicht mehr über die Sesamstraße oder die Sendung mit der Maus gesprochen. Es wird über den letzten Fortschritt im Videospiel diskutiert und sich über die beste Taktik ausgetauscht, wie ein neues Level erreicht werden kann.
Kinder von heute leben in einer digitalen Welt, von der sie zu Hause und in der Schule umgeben sind. Computer, Handy, Smartwatch, Videokonsole, Smart-TV etc. begleiten sie täglich. Warum sollte man ihnen also die Erfahrung verwehren, durch dieses Medium zu lernen? Im Jahr 2023 ist es ungefähr so sinnvoll, einem Kind zu sagen, es solle die technologische Welt um sich herum ignorieren, wie ihm zu sagen, es solle nicht atmen.
Aber es macht einen großen Unterschied, wie Kinder die neuen Technologien annehmen und in ihrem eigenen Leben nutzen. Eltern und Lehrer sollten auf eine sinnvolle Nutzung achten. Als goldene Regel gilt:
- geregelter Konsum
- begrenzte Zeit
- aktive Nutzung
Wenn digitalen Technologien mit Bedacht und in einem ausgewogenen Verhältnis eingesetzt werden, können sie den Bildungsweg eines Schülers bereichern.
Passive Nutzung digitaler Endgeräte
Das endlose Anschauen von Videos auf YouTube oder das Durchstöbern neuester viraler Meldungen auf TikTok oder Instagram kann als passive Nutzung digitaler Medien beschrieben werden. Denn der Nutzer muss nichts tun, um mit dem Geschehen auf dem Bildschirm zu interagieren, und er erwirbt dabei keine Fähigkeiten. Das gesehene Material wird „nur“ konsumiert.
Dieser passive Technologiekonsum ist für junge Lernende weder gesund noch angemessen und kann zu einer übermäßigen Bildschirmzeit führen. Zu Hause und im Klassenzimmer kann passive Nutzung darin bestehen, dass Kinder zu viel fernsehen, in den sozialen Medien scrollen oder auf einem Tablet oder Telefon Spiele spielen, die nicht lehrreich sind.
Außerdem kann das lange Starren auf den Bildschirm zu Reizungen, Rötungen und zum Austrockenen der Augen führen. Ärzte sprechen bereits von der „digitalen Augenkrankheit“. Weitere Begleiterscheinung übermüdeter Augen sind Augenflackern und -flimmern.
Aktiver Medienkonsum
Am anderen Ende des Spektrums steht die aktive Nutzung neuer Technologien, die von Eltern und Pädagogen als Lernwerkzeug eingesetzt werden können, um Kinder in spezifische Lernaktivitäten einzubinden, und die für Ihre Entwicklung förderlich sein können.
Das bedeutet, dass die Geräte und die darauf befindlichen Programme konstruktiv eingesetzt werden müssen, um die Schüler auf sinnvolle Weise zu beschäftigen und sie zum Lernen, zur Kreativität, zum aktiven Spiel und zur Erkundung anzuregen. Außerdem sollte die Beschäftigung Spaß machen.
Digitale Spiele und Online-Videos bieten eine Möglichkeit, Kindern visuelles Lernen zu ermöglichen und Bildungskonzepte wie Teilen, Zusammenarbeit und Problemlösung zu fördern. Online-Audioprogramme helfen jüngeren Schülern mit auditiven Hinweisen und Anweisungen, die ihnen ein intensiveres Lernerlebnis vermitteln. Diese Spiele und Hörbücher fördern ähnliche Fähigkeiten, bieten den Schülern aber auch die Möglichkeit, die richtige Aussprache zu hören und mit dem Lehrer oder dem Programm zu sprechen.
Virtual Reality (VR: echte Welt wird ersetzt) und Augmented Reality (AR: computergenerierte Bilder überlagern die reale Welt) bieten weitere aktive Lernerfahrungen, bei denen die Kinder über ein Headset in eine virtuelle Lernumgebung versetzt werden. Auf diese Weise können sie Orte sehen und besuchen, die sie sonst außerhalb der digitalen Welt nicht erleben würden, wie Zoos, Aquarien, historische Stätten oder den Weltraum.
KUMON CONNECT
Nach 60 Jahren Arbeit auf Papier stellt KUMON seine bewährte Lernmethode jetzt auch auf die digitale Arbeitsweise um: KUMON CONNECT. Den Entwicklern des Programms war es wichtig, die Essenz der KUMON-Methode zu erhalten und diese an den digitalen Fortschritt anzupassen. Herausgekommen ist eine App, die die Vorteile der herkömmlichen Arbeitsweise (wie etwa das Schreiben mit einem Stift) mit moderner Technik kombiniert und so Familien und Pädagogen ein noch effizienteres Lernprogramm zur Verfügung stellt.
Herkömmliche Denkweisen neigen zu einer zu starken Vereinfachung der Frage, wie digitale Geräte und Bildschirmzeit auf Schüler wirken sollten. Zwar sollte kein Kind an ein Telefon, ein Tablet oder einen Computer „gefesselt“ sein, doch könnte es sich als nachteilig erweisen, wenn die nächste Generation von Schülern eine digitale Welt verpasst, die zu lehrreichen Erfahrungen anregt.